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using System; using System.Collections.Generic; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace game0228 { /// summary /// ゲームメインクラス /// /summary public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { /// summary /// グラフィックデバイス管理クラス /// /summary private GraphicsDeviceManager graphics = null; /// summary /// スプライトのバッチ化クラス /// /summary private SpriteBatch spriteBatch = null; /// summary /// 頂点データ定義 /// /summary private VertexDeclaration vertexDeclaration = null; /// summary /// 頂点バッファ /// /summary private VertexBuffer vertexBuffer = null; /// summary /// 基本エフェクト /// /summary private BasicEffect basicEffect = null; /// summary /// GameMain コンストラクタ /// /summary public Game1() { // グラフィックデバイス管理クラスの作成 this.graphics = [[new]] GraphicsDeviceManager(this); // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定 this.Content.RootDirectory = "Content"; } /// summary /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う /// /summary protected override void Initialize() { // TODO ここに初期化ロジックを書いてください // コンポーネントの初期化などを行います base.Initialize(); } /// summary /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます /// /summary protected override void LoadContent() { // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice); // 頂点定義データを作成 this.vertexDeclaration = new VertexDeclaration( this.GraphicsDevice, VertexPositionColor.VertexElements); // エフェクトを作成 this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice, null); // エフェクトで頂点カラーを有効にする this.basicEffect.VertexColorEnabled = true; // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 10) から原点を見る) this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt( new Vector3(10.0f, 10.0f, 10.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up ); // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定 this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45.0f), (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width / (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height, 1.0f, [[100]].0f ); // 頂点バッファを作成する this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice, VertexPositionColor.SizeInBytes * 6, BufferUsage.None); // 頂点データを作成する VertexPositionColor[] vertices = new VertexPositionColor[6]; vertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f), Color.Red); vertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(5.0f, 0.0f, 0.0f), Color.Red); vertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f), Color.Green); vertices[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 5.0f, 0.0f), Color.Green); vertices[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f), Color.Blue); vertices[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 0.0f, 5.0f), Color.Blue); // 頂点データを書き込む this.vertexBuffer.SetData VertexPositionColor (vertices); } /// summary /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします /// /summary protected override void UnloadContent() { // TODO ContentManager で管理されていないコンテンツを // ここでアンロードしてください } /// summary /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など /// /summary /// param name="gameTime" このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間 /param protected override void Update(GameTime gameTime) { // Xbox 360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); // TODO ここに更新処理を記述してください // 登録された GameComponent を更新する base.Update(gameTime); } /// summary /// 描画処理を行うメソッド /// /summary /// param name="gameTime" このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間 /param protected override void Draw(GameTime gameTime) { // 画面を指定した色でクリアします this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // 描画する頂点データの定義を設定 this.GraphicsDevice.VertexDeclaration = this.vertexDeclaration; // 頂点バッファをデバイスにセット this.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource( this.vertexBuffer, 0, VertexPositionColor.SizeInBytes ); // エフェクトの使用を開始します this.basicEffect.Begin(); // パスの数だけ繰り替えし描画 [[foreach]] (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes) { // パスの開始 pass.Begin(); // ラインを描画する this.GraphicsDevice.DrawPrimitives( PrimitiveType.LineList, 0, 3 ); // パスの終了 pass.End(); } // エフェクトの使用を終了する this.basicEffect.End(); // 登録された DrawableGameComponent を描画する base.Draw(gameTime); } } }
https://w.atwiki.jp/theshow/pages/13.html
GAME TIPS ゲーム内で解説されているGAME TIPSについて。 11では、OPTIONS→TUTORIALSで表示できる。 PITCHING PITCH COMMAND SYSTEM 球種の下の小さいゲージは各球種に対する投手の自信、投げやすさを表している。 ストライクを取る、打者をアウトに仕留めるなどの好結果を得られた球種はゲージが増える。 あまり投げない球種や投げても打たれたりストライクを取れなかった球種などはゲージが減る。 ゲージが増えた球種はより投げやすくなるが、ゲージが減った球種は投げにくくなり 際どいコースを付くことが難しくなる。 そして、ピッチャーには得意球が設定されている。×ボタンは一番の決め球。 得意球の順番は、×(B) → ○(A) → △(X) → □(Y) → R1(R)。 ADAPTIVE PITCHING INTELLIGENCE(API) 投球時にキャッチャーが自動的に球種、コースを指定してリードしてくれる。 自分の球種の1つが黄色く点灯し、更にストライクゾーンに黄色いマーカーが表示 されている。これがキャッチャーが要求する球種、コースを表している。 R2を押せばキャッチャーのリードを再確認できる。 キャッチャーのリードを信じて投げ込むか、自分の投げたい球を投げるかは プレイヤーの判断に委ねられる。 RELEASE POINT PITCHING (METER) ピッチングメーターを用いた投球システムで、デフォルトではこの設定になっている。 球種選択後メーターにより球威、コントロールなどを自分で決めるので自分のミスが そのまま失投につながる。打ち込まれたりピンチを迎えると更にコントロールが難しくなる。 球威決定時 赤に近づくほど威力のある球になるがコントロールが乱れやすくなる。 球種ボタン決定 → コース決定 → 球威決定 → コントロール決定の順番でボタンを押す。 (球種ボタン + ×ボタン3回押し) INTENTIONAL WALKS バッターを敬遠したい場合は、L1+○ で、たった一球で敬遠を出せる。四球投げる必要はない。 PICKOFFS 牽制には数種類ある。 通常の牽制は、L2+塁指定ボタン(○が1塁、△が2塁、□が3塁) クイックの牽制は、L2+塁指定ボタンを2回押し(送球は早いが暴投の可能性も有り) 誘い出しの牽制は、L2+塁指定ボタンを長押し プレートから外すにはR1を押す。 PITCH TYPES BREAKDOWN 各球種の変化の仕方について。詳細はゲーム内で確認。 FIELDING FIELDING MARKER 守備時、自分の操作する選手の足元には、捕球するべき位置にボールのマークが表示される。 THROWING CONTROLS 守備において、送球する際に必要な操作は各塁に対応するボタンを押すだけ。 ○、△、□、×はそれぞれ一塁、二塁、三塁、本塁に対応している。 FIELDING CONTROLS Lスティックで移動 R1でジャンプ R2でダイブ RELAY MAN CONTROLS 外野から返球の際にL1を押せば中継プレーが出来る。 ピュアアナログでは、L1+いずれかの塁指定 THROWING METER 野手が捕球した際に足元に円状の送球メーターが現れる。 送球ボタンを長めに押すと通常よりも力を入れて速い球を投げることが出来る。 但し、暴投の危険性も強さに準じて増えるので注意が必要である。 送球メーターは3段階で表示され、長押しするごとに上がっていく。 捕球前から押しておくことで対応することが出来る。 ROB HOME RUN INDICATOR ROB HOMERUN INDICATORがオンの場合、ホームラン時 赤いリング上で タイミングよく R1ボタンを押すとホームランをキャッチ出来る事がある。 BASERUNNING LEAD OFF CONTROLS 盗塁をしやすくするため、L1で全走者をベースから遠ざける事が出来る。個別に遠ざけたい場合は、Lスティックで指定してからL1を押す。 ただし、遠ざけすぎると牽制で刺されやすくなるので注意。 RETURN RUNNER CONTROLS L1でベースから遠ざける事が出来るが、遠ざけすぎたと思った場合、R1で走者をベースに近づける事が出来る。 個別に近づけたい場合はLスティックで指定した後、R1。 MANUAL STEAL R2で、全走者盗塁、Lスティックで指定してからR2を押すと、個別で盗塁できるが、いずれも自動スタートである。 スタートのタイミングを自分で操作したい場合は、Lスティックで走者を指定してから、△(2塁)□(3塁)×(本塁)を押す。 押したと同時に走者はスタートを切る。 USER CONTROLLED SLIDES 塁へのスライディングを操作できる。 Rスティックを上に倒せば、ヘッドスライディング。 下に倒せば、足からスライディング。 左や右に倒せば、選手はその方向からスライディングして、タッチをかいくぐる動きをする。 STOP YOUR RUNNER 外野フライなどで、走者を動かすか迷った時は、R2を押せば走者を止める事が出来る。 止めた状態から進ませたい場合はL1を押す。 BASERUNNER TARGETING 打球を打った後の画面で、右上に走者がどこにいるかが表示されている。 左スティックで走者の方向に向けると、黄色いマークが光り、指定されていることが分かる。 その状態で各塁ボタン(○、△、□、×はそれぞれ一塁、二塁、三塁、本塁)を押すと、その塁に進塁させたり帰塁させたりすることができる。 タッチアップなど、個別に進塁させたい時などに重要な操作である。 BATTING ストライクゾーンは9分割されており、ボールが来る場所を左スティックで指定して 打撃を行うことになる。但し、厳密に9つの方向を指定する必要があるのは難度の 高いモード(HALL OF FAME)のみで、それ以外はおおまかに上下左右4分割となっている。 例:ストライクゾーンの左上にボールが来たら左スティックを左上に、 右下に来たら右下に入れる。 打球方向や強さはタイミングで決まり、フライやゴロの打ち分けは右スティックで行う。 しかし、球種やコースによって必ずしも狙った打球になるとは限らない。 GUESS PITCH ※GUESS OFFでは機能しない 08から導入されたシステム 投手が投げる前に球種 or コースを予測してあらかじめ入力する。 R2+pitch icon(球種) R2+left stick(4 or 8方向でコース) ※ GUESS 設定 (2chより) ゲスデフォ コース予測が当たると、そのコースが光る。 球種予測が当たると、ストライクゾーンの外枠が光る。 ゲス1/4、1/6 コース予測が的中したらボールが来る場所を○の印で詳細に表示してくれる。 より打撃が簡単になるが、ボーナスは低い。 ゲスデフォで打てない人やゲスを初めて使う人向け。 ゲスノーフィードバック 的中しても何にも表示されないが、ゲスが的中した場合のボーナスが一番高く、ペナルティも低い。
https://w.atwiki.jp/xbox360score/pages/350.html
The Simpsons Game 項目数 44 総ポイント 1000 難易度 ★★☆☆☆ Press START to Play Easiest achievement... everこれまでにない簡単実績(ゲームスタートで解除) 5 Chocolate Victory Finish The Land of ChocolateThe Land of Chocolateをクリア 10 Heist Hijinx Finish Bartman BeginsBartman Beginsをクリア 10 Burger Victory Finish Around the World in 80 BitesAround the World in 80 Bitesをクリア 10 Burns Baby Burns Finish Lisa the Tree HuggerLisa the Tree Huggerをクリア 10 Fight the Power Finish Mob RulesMob Rulesをクリア 10 Power Up! Finish Enter the CheatrixEnter the Cheatrixをクリア 15 The Alienator Finish Invasion of the Yokel-SnatchersInvasion of the Yokel-Snatchersをクリア 15 A Passive Fish Finish The Day of the DolphinThe Day of the Dolphinをクリア 15 Mmm Donut Finish Shadow of the Colossal DonutShadow of the Colossal Donutをクリア 15 Save the Simpsons Finish Bargain BinBargain Binをクリア 15 Victory at Sea! Finish Medal of HomerMedal of Homerをクリア 25 Dragon Slayer Finish NeverQuestNeverQuestをクリア 25 Doggie Dazed Finish Grand Theft ScratchyGrand Theft Scratchyをクリア 25 Sparkling Defeat Finish Big Super Happy Fun Fun GameBig Super Happy Fun Fun Gameをクリア 25 On the Matt Finish Five Characters in Search of an AuthorFive Characters in Search of an Authorをクリア 40 Cloud Nine Finish Game OverGame Overをクリア 100 Goes to 11 Find all of the collectibles in Springfieldスプリングフィールドの収集アイテムを全て回収 30 Dufftacular Finish Find all of Homer s Duff Bottle CapsホーマーのDuff Bottleの王冠を全て収集 50 Hairs to You Find all of Marge s Try-n-Save CouponsマージのTry-n-Saveクーポンを全て収集 50 Doll Crazy Find all of Lisa s Malibu Stacy SealsリサのMalibu Stacyシールを全て収集 50 Poster Paster Find all of Bart s Krusty Kollectible KouponsバートのKrusty Kollectible Kouponを全て収集 50 Worst Cliche Ever Find all of the Video Game Cliche MomentsVideo Game Cliche Momentを全て出す 50 Complete Package Finish every episode, find every collectible, and discover every Video Game Cliche Moment全エピソードクリア・全収集アイテム回収・Video Game Cliche Moment全出現を達成 150 Fast Times Beat every episode target time全エピソードを目標タイム以内にクリア 50 Heavenly Score Get a perfect score on the final Boss battle最終ボス戦でパーフェクト達成 20 Pwnd Dude, need help? You ve died, like, 10 times..10回くらい死亡 0 Challenger Win every time challengeタイムチャレンジを全てクリア 50 Chocolate Heaven Win time challenge for The Land of ChocolateThe Land of Chocolateのタイムチャレンジをクリア 5 Up and Atom Win time challenge for Bartman BeginsBartman Beginsのタイムチャレンジをクリア 5 Table Smasher 2000 Win time challenge for Around the World in 80 BitesAround the World in 80 Bitesのタイムチャレンジをクリア 5 Wood Chippin Win time challenge for Lisa the Tree HuggerLisa the Tree Huggerのタイムチャレンジをクリア 5 Steady Mobbin Win time challenge for Mob RulesMob Rulesのタイムチャレンジをクリア 5 Engine Fun Win time challenge for Enter the CheatrixEnter the Cheatrixのタイムチャレンジをクリア 5 Mall Rising Win time challenge for Invasion of the Yokel-SnatchersInvasion of the Yokel-Snatchersのタイムチャレンジをクリア 5 Clown Around Win time challenge for Shadow of the Colossal Donut.Shadow of the Colossal Donutのタイムチャレンジをクリア 5 Nice Cans! Win time challenge for The Day of the DolphinThe Day of the Dolphinのタイムチャレンジをクリア 5 Sim Sandwich Win time challenge for Bargain BinBargain Binのタイムチャレンジをクリア 5 My Precious Win time challenge for NeverQuestNeverQuestのタイムチャレンジをクリア 5 Shooters Rejoice Win time challenge for Medal of HomerMedal of Homerのタイムチャレンジをクリア 5 Maki Roll Mania Win time challenge for Big Super Happy Fun Fun GameBig Super Happy Fun Fun Gameのタイムチャレンジをクリア 5 Hot Coffee Win time challenge for Grand Theft Scratchyのタイムチャレンジをクリア 5 Back to the Futurama Win time challenge for Five Characters in Search of an AuthorFive Characters in Search of an Authorのタイムチャレンジをクリア 5 Heavenly Joy Win time challenge for Game OverGame Overのタイムチャレンジをクリア 5 各ステージをクリアする、各ステージのタイムチャレンジを時間内にクリアする、隠しアイテムを全て集めるの3つでほとんどの実績が構成されていて、少々面倒ではあるが特別に難しい項目はない。タイムチャレンジの一部は「2人でやれ」みたいにでるが、全て1人でもクリア可能。 簡易攻略サイト http //yamatentu.seesaa.net/category/6263785-1.html Worst Cliche Ever Video Game Cliche Momentとは、「見えない壁」「四元素の敵」など「ゲームのありがち」に直面するといちいち批評家が登場して論評するという本作独自のシステムで、多くはゲーム進めているうちに勝手に出てくる。逃す可能性がありそうなのは以下のもの。 ・Around the World in 80 Bitesでコンボパンチで攻撃しまくる ・Around the World in 80 Bitesのメキシコで「ホットチリ」パワーアップを入手 ・Mob Rulesで最初の警察バリケードを越えようとする ・Mob Rulesでヒビの入った駐車場の壁を壊す ・Day of the Dolphinで水に、Bargain Binで奈落に、Big Super Happy Fun Fun Gameで溶岩に落ちる ・Grand Theft Scratchyでしばらくぶら下がり状態を維持する ・Springfieldで自宅の裏口から入ろうとする Fast Times ステージセレクト時に表示される目標タイム以内で通常ステージをクリアする必要があるが、このゲームはクリアだけが目的なら行く必要のない場所も結構多いので、まずは普通にプレイして最短攻略ルートを予習するといい。 Heavenly Score 十字キーで正確に操作しないといけないので、十字キーに厚紙を入れる改造を推奨する。 Goes to 11 街のアイテムは一度ゲームをクリアした後で探すといい(邪魔な敵がいなくなる)。建物の上などに多く配置されているので、見当たらない時は高所から探しましょう。 以下、街アイテム探しのTips ・消火栓を壊すと、バート用の上昇ポイントになる。 ・ホーマーのデブ変化時の攻撃で車や地面のヒビを破壊できる(アイテムが隠れてる場合あり)。 ・ホーマーの転がりダッシュで登り坂から飛ぶと、結構遠くまで飛べる。 ・一部の扉にかかった鍵はバートやスライムホーマーの飛び道具で破壊可能。 ・ゴミの山はマージの奴隷に掃除させることができる。 ・資材はマージの奴隷に命令して足場に作り直せる。 ・壁のダクトにはマージがマギーを放って調査できる。 ・地面の四角いヘコみにリサの能力で箱をはめて足場にできる。 ・壊せる箱が積んである場所にはアイテムがよく隠れている。 ・扉の前にマーカーが出ている建物には入れる。
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/3448.html
using System; using System.Collections.Generic; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace game0229 { /// summary /// ゲームメインクラス /// /summary public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { /// summary /// グラフィックデバイス管理クラス /// /summary private GraphicsDeviceManager graphics = null; /// summary /// スプライトのバッチ化クラス /// /summary private SpriteBatch spriteBatch = null; /// summary /// 頂点データ定義 /// /summary private VertexDeclaration vertexDeclaration = null; /// summary /// 頂点バッファ /// /summary private VertexBuffer vertexBuffer = null; /// summary /// 基本エフェクト /// /summary private BasicEffect basicEffect = null; /// summary /// テクスチャー /// /summary private Texture2D texture = null; /// summary /// GameMain コンストラクタ /// /summary public Game1() { // グラフィックデバイス管理クラスの作成 this.graphics = [[new]] GraphicsDeviceManager(this); // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定 this.Content.RootDirectory = "Content"; } /// summary /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う /// /summary protected override void Initialize() { // TODO ここに初期化ロジックを書いてください // コンポーネントの初期化などを行います base.Initialize(); } /// summary /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます /// /summary protected override void LoadContent() { // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice); // 頂点定義データを作成 this.vertexDeclaration = new VertexDeclaration( this.GraphicsDevice, VertexPositionTexture.VertexElements); // エフェクトを作成 this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice, null); // テクスチャーの使用を許可する this.basicEffect.TextureEnabled = true; // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((5, 2, 10) から原点を見る) this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt( new Vector3(5.0f, 2.0f, 10.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up ); // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定 this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45.0f), (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width / (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height, 1.0f, [[100]].0f ); // 頂点バッファ作成 this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice, VertexPositionTexture.SizeInBytes * 4, BufferUsage.None); // 頂点データを作成する VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[4]; vertices[0] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 0.0f), new Vector2(0.0f, 0.0f)); vertices[1] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, 2.0f, 0.0f), new Vector2(1.0f, 0.0f)); vertices[2] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 0.0f), new Vector2(0.0f, 1.0f)); vertices[3] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, -2.0f, 0.0f), new Vector2(1.0f, 1.0f)); // 頂点データを頂点バッファに書き込む this.vertexBuffer.SetData VertexPositionTexture (vertices); // テクスチャーの読み込み this.texture = this.Content.Load Texture2D ("pic"); // エフェクトにテクスチャーをセットする this.basicEffect.Texture = this.texture; } /// summary /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします /// /summary protected override void UnloadContent() { // TODO ContentManager で管理されていないコンテンツを // ここでアンロードしてください } /// summary /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など /// /summary /// param name="gameTime" このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間 /param protected override void Update(GameTime gameTime) { // Xbox 360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); // TODO ここに更新処理を記述してください // 登録された GameComponent を更新する base.Update(gameTime); } /// summary /// 描画処理を行うメソッド /// /summary /// param name="gameTime" このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間 /param protected override void Draw(GameTime gameTime) { // 画面を指定した色でクリアします this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // 描画する頂点データの定義を設定 this.GraphicsDevice.VertexDeclaration = this.vertexDeclaration; // 頂点バッファをセットします this.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource( this.vertexBuffer, 0, VertexPositionTexture.SizeInBytes); // エフェクトの使用を開始します this.basicEffect.Begin(); // パスの数だけ繰り替えし描画 [[foreach]] (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes) { // パスの開始 pass.Begin(); // ポリゴン描画する this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2); // パスの終了 pass.End(); } // エフェクトの使用を終了する this.basicEffect.End(); // 登録された DrawableGameComponent を描画する base.Draw(gameTime); } } }
https://w.atwiki.jp/bemanilyrics/pages/2689.html
HIP HOP/WAR GAME/ASLETICS No matter how many people can feel killer is baddie No matter who you are, however you wanna meat Does it endeavor thoroughly goal What doen end me Craping your, crashing on, crashing your everything Everybody nor Haven t you goin on? Feel your pain Crap yourself keepin on Just have a fun like it Don t you now move it? People stop dying now Cry and kill now, win! One for the money Two for the game Anyone, fucking damns die, all die One for the money Two for the game Trick any Gods and silly men go No matter how many people can feel killer is baddie No matter who you are, however you wanna meat Does it endeavor thoroughly goal What doen end me Craping your, crashing on, crashing your everything Everybody nor Haven t you goin on? Feel your pain Crap yourself keepin on Just have a fun like it Don t you now move it? People stop dying now Cry and kill now, win! One for the money Two for the game Anyone, fucking damns die, all die One for the money Two for the game Trick any Gods and silly men go One for the money Two for the game Anyone, fucking damns die, all die One for the money Two for the game Trick any Gods and silly men go One for the money Two for the game Anyone, fucking damns die, all die One for the money Two for the game Trick any Gods and silly men go One for the money Two for the game Anyone, fucking damns die, all die Trick any Gods and silly men go
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このページはこちらに移転しました GAME 作詞/ちゅうがくのーと はるかな歴史に刻まれた 僕の名前はもう消えない 永遠に続くような戦地 星の数だけ人を殺めた 良心が痛む思いさえも この場所では快楽に変わってゆく・・・ exciting exciting exciting dangerous game enjoying enjoying enjoying murder game Uh・・・助かる道はただ一つ 遠い恋人に歌われた 僕の名前は記憶の中 英雄として語り継がれ それでも人はやがて忘れて 人間が描く願いさえも 神は何故振り払おうとするのか・・・ exciting exciting exciting dangerous game enjoying enjoying enjoying murder game Uh・・・朝が来るまでに exciting exciting exciting dangerous game enjoying enjoying enjoying murder game Uh・・・助かる道はただ一つ (このページは旧wikiから転載されました)
https://w.atwiki.jp/mtgflavortext/pages/11906.html
imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Throne of Geth.jpg) イシュ・サーの心臓部で、ゲスはファイレクシアの暗い炎を燃やしている。 At the heart of Ish Sah, Geth stokes the dark fires of Phyrexia. ミラディンの傷跡 ダブルマスターズ 【M TG Wiki】 名前
https://w.atwiki.jp/onar_onar/pages/21.html
此処からGameの事を綴っている私のBlogへ。 ※もちろんネタバレ含んでます。 ↓のタイトルをクリックしてください。 game's life
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using System; using System.Collections.Generic; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace game0224 { /// summary /// ゲームメインクラス /// /summary public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { /// summary /// グラフィックデバイス管理クラス /// /summary private GraphicsDeviceManager graphics = null; /// summary /// スプライトのバッチ化クラス /// /summary private SpriteBatch spriteBatch = null; /// summary /// 頂点データ定義 /// /summary private VertexDeclaration vertexDeclaration = null; /// summary /// LineList 用頂点バッファ /// /summary private VertexBuffer lineListVertexBuffer = null; /// summary /// LineStrip 用頂点バッファ /// /summary private VertexBuffer lineStripVertexBuffer = null; /// summary /// 基本エフェクト /// /summary private BasicEffect basicEffect = null; /// summary /// GameMain コンストラクタ /// /summary public Game1() { // グラフィックデバイス管理クラスの作成 this.graphics = [[new]] GraphicsDeviceManager(this); // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定 this.Content.RootDirectory = "Content"; } /// summary /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う /// /summary protected override void Initialize() { // TODO ここに初期化ロジックを書いてください // コンポーネントの初期化などを行います base.Initialize(); } /// summary /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます /// /summary protected override void LoadContent() { // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice); // 頂点定義データを作成 this.vertexDeclaration = new VertexDeclaration( this.GraphicsDevice, VertexPositionColor.VertexElements); // エフェクトを作成 this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice, null); // エフェクトで頂点カラーを有効にする this.basicEffect.VertexColorEnabled = true; // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 10) から原点を見る) this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt( new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up ); // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定 this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45.0f), (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width / (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height, 1.0f, [[100]].0f ); // 頂点の数 int vertexCount = 6; // LineList 用頂点バッファ作成 this.lineListVertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice, VertexPositionColor.SizeInBytes * vertexCount, BufferUsage.None); // LineList 用頂点データを作成する VertexPositionColor[] lineListVertices = new VertexPositionColor[6]; lineListVertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.5f, 2.5f, 0.0f), Color.Red); lineListVertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(-1.5f, 0.5f, 0.0f), Color.Blue); lineListVertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-0.5f, 2.5f, 0.0f), Color.Green); lineListVertices[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.0f), Color.Yellow); lineListVertices[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(1.5f, 2.5f, 0.0f), Color.Black); lineListVertices[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.5f, 0.5f, 0.0f), Color.White); // 頂点データを頂点バッファに書き込む this.lineListVertexBuffer.SetData VertexPositionColor (lineListVertices); // LineStrip 用頂点バッファ作成 this.lineStripVertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice, VertexPositionColor.SizeInBytes * vertexCount, BufferUsage.None); // LineStrip 用頂点データを作成する VertexPositionColor[] lineStripVertices = new VertexPositionColor[6]; lineStripVertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.5f, -0.5f, 0.0f), Color.Red); lineStripVertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(-1.5f, -2.5f, 0.0f), Color.Blue); lineStripVertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-0.5f, -0.5f, 0.0f), Color.Green); lineStripVertices[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.5f, -2.5f, 0.0f), Color.Yellow); lineStripVertices[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(1.5f, -0.5f, 0.0f), Color.Black); lineStripVertices[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.5f, -2.5f, 0.0f), Color.White); // 頂点データを頂点バッファに書き込む this.lineStripVertexBuffer.SetData VertexPositionColor (lineStripVertices); } protected override void UnloadContent() { } protected override void Update(GameTime gameTime) { // Xbox 360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); // TODO ここに更新処理を記述してください // 登録された GameComponent を更新する base.Update(gameTime); } /// summary /// 描画処理を行うメソッド /// /summary /// param name="gameTime" このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間 /param protected override void Draw(GameTime gameTime) { // 画面を指定した色でクリアします this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // 描画する頂点データの定義を設定 this.GraphicsDevice.VertexDeclaration = this.vertexDeclaration; // 描画に使用する頂点バッファをセットします this.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource( this.lineListVertexBuffer, 0, VertexPositionColor.SizeInBytes); // エフェクトの使用を開始します this.basicEffect.Begin(); // パスの数だけ繰り替えし描画 [[foreach]] (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes) { // パスの開始 pass.Begin(); // LineList で描画する this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.LineList, 0, 3); // パスの終了 pass.End(); } // エフェクトの使用を終了する this.basicEffect.End(); // 描画に使用する頂点バッファをセットします this.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource( this.lineStripVertexBuffer, 0, VertexPositionColor.SizeInBytes); // エフェクトの使用を開始します this.basicEffect.Begin(); // パスの数だけ繰り替えし描画 foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes) { // パスの開始 pass.Begin(); // LineStrip で描画する this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.LineStrip, 0, 5); // パスの終了 pass.End(); } // エフェクトの使用を終了する this.basicEffect.End(); // 登録された DrawableGameComponent を描画する base.Draw(gameTime); } } }
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The Battle of Animals (Shou Dou Qi) Shou Dou Qi is an old Chinese game for two players. One finds this game under many different names, most common The Jungle Game, or just Jungle. One can find descriptions of this game in several game books. One can debate whether one can call this game a chess variant - it probably is not, although it sometimes is regarded as such. Rules The game is played on a board of nine rows and seven columns. The board has several special areas each player has at his side of the board a Den, which is surrounded by three Traps. In the middle of the board there are two Lakes. Each player has eight pieces an Elephant, a Lion, a Tiger, a Leopard (here depicted by J for Jaguar), a Dog, a Wolf, a Cat, and a Mouse (also called Rat). Each piece moves one square horizontally or vertically (not diagonally). The mouse is the only animal that is allowed to go to a water square; none of the other animals may move to a water square. The lion and the tiger may jump over the water, when going in a horizontal and vertical straight line. (They jump to a square at the border of a lake to another square at the border of the same lake. For instance, a lion at a4 can only jump to d4.) When jumping, there may not be a mouse on one of the squares that is crossed; there may be a mouse on the square that is landed on. Pieces have a strength stronger pieces take weaker pieces. The elephant can take all other pieces, the lion all other pieces except the elephant, the tiger is the third strongest piece, i.e., wins from all pieces except lion and elephant, then come in order the jaguar/leopard, dog, wolf, cat, and mouse. There is one exception a mouse can take an elephant. However, the elephant can also take a mouse, i.e., the moving player wins the battle between elephant and mouse. One takes a piece by moving a stronger piece (or a piece of equal strength) via a legal move to the square containing that piece. When jumping, lions and tigers can take pieces that are on the square they land on. Mice may not take elephants from outside a water square. A piece can take a piece of equal strength when two pieces are of equal strength, then the piece that moves takes the other piece. A piece of a player in one of his own trap squares cannot be taken by the opponent. Pieces in a trap square of the opponent are very weak they can be taken by any other piece when in such a trap square. As observed by Jeff Mallett, this rule makes it much easier to obtain a draw one should just have fill each of ones traps by a piece and the opponent can never reach the den (except by Zugzwang). One can play instead e.g. any piece in a trap square is weaker than any other piece. Or just treat trap squares as ordinary squares, as is done in a book by R. C. Bell. However, read the comment of Ralf "Panther" Gering. A player may not move a piece to his own den. A player wins the game by moving a piece to the den of the opponent. Variant rules Jean-Louis Cazaux wrote about the precise rules of this game. As described above, the elephant can take the rat; in other descriptions of the game, the elephant cannot take the rat, i.e., the rat is stronger than the elephant in all cases. He has played both variants, and writes that he prefers very much the variant where the elephant cannot take the rat It gives more importance to the Rat, the game becomes more tactic with really 4 and not 3 major pieces. Also, in one of the software programs for Jungle, the Wolf is ranked above the Dog; this difference is not important, as it is unlikely that they meet, as they are defensive pieces. TheChessVariantPages:The Battle of Animals(Shou Dou Qi) http //www.chessvariants.com/other.dir/animal.html